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ニニア
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卡厄斯宝典副篇2——属性计算公式及属性装备收益


由于最近更新补充的内容较多,可能已经接近文章上限,因此再开一篇副篇提前预备,本篇会额外对角色属性计算公式以及属性装备收益进行说明

同样的,本文提供其他篇的链接
卡厄斯宝典总篇——卡牌倍率计算
卡厄斯宝典副篇——增伤补充说明

副篇2目录
14.判断防御力能否产生伤害减免效果
15.角色战斗中最终的属性计算公式
16.实际案例套用计算
17.攻防暴击爆伤的装备能产生多少收益
18.攻击装备与倍率装备的具体量化数值收益
19.总结

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十四:判断防御力能否产生伤害减免的效果


首先我们先判断防御力是否能产生伤害减免的效果

对同一个怪物的同一个攻击行为看防御变化后的伤害数值
我们通过改变是否有防具这一个变量,我们很容易可以知道

防御力的确会对伤害进行一部分减免

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十五:角色战斗中的最终属性计算公式

同样的,直接先告诉你测试的算法结论
完整的详细公式为
人物在战斗中的攻击力=
(基础攻击力*(1+套装/潜力百分比攻击力提升)+额外攻击力)*(1+其他百分比攻击提升)+装备攻击力

如果你想简单计算,不想知道来源是哪里
那么简便计算的公式为
人物在战斗中的攻击力=
你在局外看到的面板攻击力*(1+其他百分比攻击提升)+装备攻击力


这两个公式是一样的,只不过第一个公式可以更加直观的看到所有攻击来源
同样的,结果依旧存在1攻击的合理性误差,这个主要是小数点取舍问题

防御力计算公式与攻击力计算公式完全相同

最大血量计算公式
人物在战斗中的最大血量=
(基础血量*(1+套装/潜力百分比血量提升)+额外血量)+装备血量

总血量为
三个角色在战斗中的属性显示的HP总和*(1+装备百分比血量提升)

算法中的属性来源于攻击力完全相同,可以直接参考攻击力的来源

特殊说明:
1.你要计算的话不要再局内计算,因为局内是有卡厄斯属性加成的,你得在非卡厄斯中的战斗计算,比如哀嚎螺旋塔,全力战之类的地方

2.算法会随着版本更新可能出现新的变化

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各项属性的来源


1.其中基础攻击力的来源为以下

伙伴属性上的攻击力+XXX如下图+155会直接加在基础攻击上


角色升级时提高的攻击力数值也是基础攻击


2.套装/潜力百分比攻击力提升来源


记忆碎片主/副属性的百分比攻击力,以及攻击力+12%的套装效果等


个别角色潜力中可能存在属性加成的格子


均为加算后在上述的套装百分比攻击力乘区


3.额外攻击力来源


角色好感度上的属性和记忆碎片主/副属性中的非百分比攻击力加成


4.其他百分比攻击提升来源

所有装备上的百分比攻击力加成,如混沌触手:友军的攻击力+8%与森林四叶草:友军攻击力+10%等效果

变异存档中的百分比攻击力提升效果

伙伴被动效果中的百分比攻击力提高效果

均为加算在上述的其他攻击力百分比提升中

5.装备攻击力
很显然,就是装备白值上面的攻击力,这个是固定的

装备上的特殊说明:
森林三叶草的加攻击必须要自己的卡牌产生实际回血才能触发加攻击,也就是说,你满血的时候加血是没有加攻击的效果的

翠绿系列的加攻防和三叶草的加攻击不会显示在面板上

那我是如何判断其区间呢?
这是S4赛季平衡性调整中策划给出的说明,装备上的加攻调整后均为同一区间加算

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我们在局外如何通过面板判断基础攻击

点开属性上的!感叹号,我们可以看到攻击力为白+绿的形式,我们将白值的攻击力减去你当前好感度的攻击力后,结果就是基础攻击力

如下图

海德玛丽的白值攻击为727
好感度为40满级+39攻击力

那么海德玛丽的基础攻击力为727-39=688
伙伴为满级的5星伙伴席薇亚+155基础攻击力
如果你想知道海德玛丽62级时的白板基础攻击力,则为688-155=533

如果这个角色的潜力存在百分比属性加成,那么单纯的白值减去好感属性得出结果就不准确

需要根据上述算法带入后倒推

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十六:案例实际计算


我们同样以海德玛丽计算


装备只有一个+18%攻击的2X独特武器,装备攻击为50

其中一个队友携带混沌触手:友军攻击力+8%

海德玛丽的伙伴为席薇娅,被动+16%攻击力

那么此时我们的其他百分比攻击力提升数值为18+8+16=42%

而由于我已经知道各项来源是什么,因此我们可以为了方便,直接以简便的计算公式计算
即面板攻击力*(1+其他百分比攻击提升)+装备攻击力

结果自然是983*(1+1.42)+50=1445.86≈1446


当然你想用第一种公式去计算也是可以的,只是需要你分别找出各项数值计算而已,会更麻烦一些,但是结果是不变的

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最大血量计算案例

人物在战斗中的最大血量=
(基础血量*(1+套装/潜力百分比血量提升)+额外血量)+装备血量

总血量为
三个角色在战斗中的属性显示的HP总和*(1+装备百分比血量提升)

我们所有角色身上只有一个再生型肋骨的12%最大血量提升

这个很容易计算,如下图
血量总和为636+784+261=1681
总血量=1681*(1+0.12)=1882.72

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十七:属性类装备能产生多少收益


1.攻击力装备收益计算


我们想计算攻击力到底能产生多少收益,就需要知道我们原本的攻击以及拿取攻击装备后的攻击


这就需要我们有一个具体的已知成型存档去考虑,因此

我们可以直接套用我发的前三篇角色计算倍率的帖子的数值进行判断


在这里,我按照泰妮篇中,我自己的泰妮存档属性以及卡组进行判断与计算


我个人的泰妮属性如下图


记忆碎片套装为4热情+2爆伤,而不是最优的2+2+2


32级好感度提供33攻击力

现有的套装提供的百分比攻击加成为35%

提供的非百分比攻击加成为60

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我们在这里分别假设两种情况


第一种,我们什么都不变,只改变记忆套装种类,且主副词条不变,那么多出的12%攻击对我的泰妮卡组有多大的影响呢


通过上面的公式与泰妮属性图我们可以知道


我们原本的基础攻击力为647-33=614


那么多出12%攻击的套装后,我们的攻击力将来到

614*(1+0.35+0.12)+33+60=996


由于我们没有装备百分比相关的加成,只有伙伴的16%,因此进战斗后就是996*1.16+90=1245

原来是922*1.16+90=1160

1245/1160≈7.3% 即对比原来攻击力提升了7.3%左右


假设伤害全部为连乘的情况下,就意味着我的伤害会对比之前多出7.3%独立乘区


按照泰妮篇中我个人第一个卡组的平均每回合倍率

为43791%


那么通过改变记忆碎片套装,多出这12%攻击的套装后,换算成倍率的情况下


相当于我们的平均每回合倍率将变为

43791*1.073≈46988 多出了3000%左右的倍率

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第二种假设:将第一种假设的优化后的记忆套装碎片的情况下考虑,如果我们将武器换成18攻击,饰品也换成翠绿系列的8%攻击加成,我们的最终倍率一定会更强吗?


之所以假设成更强的记忆套装,是因为多出这12%攻击可以让装备百分比加成的收益更高,也就是按照偏心攻击的计算


在泰妮篇中,我们的通用增伤为273%,在失去了这两件装备的情况下,我们的通用增伤将降低为273-75%=198%

最终伤害量依旧为230%


由于泰妮篇中因为个人疏忽遗漏的套装的20%增伤,那么如果我们套用泰妮篇的倍率,在这里计算依旧也要按照遗漏这20%增伤考虑


那么降低后我们的倍率计算如下

第一回合时

琶音0(第一张琶音只+0%)

18*(1+1.49)*6+230=499

琶音1(第二张琶音只+7%)

24*(1+1.56)*6+230=599

琶音2(第三张琶音只+14%)

48*(1+1.63)*6+230=987

琶音3(第四张琶音只+21%)

60*(1+1.7)*6+230=1202

琶音4(第五张琶音只+28%)

96*(1+1.77)*6+230=1826

琶音5(第六张琶音只+35%)

108*(1+1.84)*6+230=2070


琶音1(第七张琶音只+42%)(聚光灯)

24*(1+1.91)*6+230=649

琶音4(第八张琶音开始吃满49%且打击次数+1)(聚光灯)

96*(1+1.98)*6+230=1946 1946*2=3892

琶音5(第九张琶音打击次数+1)(技能卡牌安可额外打击一下)(聚光灯)

108*(1+1.98)*6+230=2161 2161*3=6483


第一张攻击卡牌的安可(仅1级潜力2%)(注意增伤乘区不同)

122*(1+0.15)+230=370


琶音5(第一张攻击卡牌安可第一次额外触发)(技能卡牌安可第二次额外打击一下)(第十张琶音打击次数+1)

2161*3=6483

琶音5(第一张攻击卡牌安可第二次额外触发)(技能卡牌安可第三次额外打击一下)(第十一张琶音打击次数+1)

2161*3=6483


第二张攻击卡牌的安可(仅1级潜力2%)(注意增伤乘区不同)

370


琶音5(第八张琶音开始吃满49%)(第二张攻击卡牌安可第一次额外触发)(第十二张琶音打击次数+1)

2162*2=4322

琶音5(第八张琶音开始吃满49%)(第一张攻击卡牌安可第二次额外触发)(第十三张琶音打击次数+1)

2162*2=4322


唯一安可触发所有琶音(此时为吃满所有增伤下,即273%)

琶音

18*(1+1.98)*6+230=552

琶音1

24*(1+1.98)*6+230=659

琶音2

48*(1+1.98)*6+230=1088

琶音3

60*(1+1.98)*6+230=1303

琶音4

96*(1+1.98)*6+230=1946

琶音5

108*(1+1.98)*6+230=2161


即正常一轮琶音总和=7709

让琶音5吃上最后一次额外打击则+2161

第一回合理论倍率总和为50427


由于没有任何其他成长性相关的

因此第二回合能打出的伤害就是吃满增伤2轮琶音(正常使用+唯一安可)+2次攻击卡牌的安可+额外触发4次且其中三次额外打击一次的琶音5(即额外7次琶音5)


因此按照第一回合倍率中的唯一安可的计算我们可以得出第二回合的倍率为

7709*2+370*2+2161*7=31285%


后续所有回合均不变,总倍率为50427+31285*9=331992

由于聚光灯我们还有6次没打出来,因此算上额外的6次聚光灯倍率的情况下,我们的总倍率为

331992+(659+1946+2161)*6=360588

平均每回合倍率为36059%


此时进入战斗后会多出18%+8%的攻击力,由于只有奇数回合才能+8%,因此我们一次性按照两回合计算,即平均每回合只多出22%攻击力


那么进入战斗后的攻击力为

996*(1+0.22+0.16)+90=1464


我们原本的攻击进入战斗的攻击为

1245


那么换成攻击装备后,我们的攻击力是原来的1464/1245≈1.18倍


即相当于18%的独立乘区


那么最终的平均每回合倍率为

36059*1.18≈42550%<46988%


倍率差距很明显,还少6000%倍率,甚至和我没改记忆套装碎片的倍率43791%对比,还不如我原来的


因此你会发现一个情况,攻击力装备并不代表最优,完美存档不是只看你有没有攻击装备,更不用说如果刷取攻击性装备,那么存档的刷取难度更高的情况了


属性装备也不是无脑选取,终究是要靠计算得出结果

当然队友确实也可以考虑友军攻击力装备


但是同样存在问题,还是上面那句话

即友军拿森林三叶草装备时必须在血量不满的情况下使用自身的卡牌造成实际回血才能加攻击,也就是说,你开局加血没有用,你想吃到这个攻击必须先挨打,存在至少以下三种情况:


1.如果BOSS常态不行动,你这回合就吃不到这个攻击力加成


2.BOSS某回合不攻击,你之前如果一次性回到满血了那么也吃不到这个加成


3.你满血时BOSS还没行动打你,那么如果你在BOSS打你之前你就开始输出了,你的攻击收益自然吃不满了

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而在S4改动之前装备百分比攻击是怎么样的呢,因为在当时这些装备百分比并不是加算,而是乘算,越乘越多,收益比现在高

即自身+18%.饰品+8%,伙伴16%,由于饰品2回合触发一次,因此按照减半考虑,相当于996*1.18*1.16*1.04+90=1508攻击
1508/1245≈1.21倍

36059*1.21=43631<46988%

很明显,S4赛季平衡性调整改动前的攻击力加成,如果你辛辛苦苦换成这些,结果依旧不如原来的43791%

但是刷取难度却不是难一点点,甚至即使刷到了倍率也不如原来的

至于友军的攻击力,这部分如果你要计算那么原本案例的倍率也能计算,因此仅计算主C本身的攻击装备差距即可看出收益问题

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第二种案例的攻击收益:千年木的无限脆弱


即希尔德或奈音类能无限触发千年木做到无限脆弱的情况
这类并不需要多么长的计算

因为无限脆弱的收益就是50%的独立增伤,而上述的所有前后攻击比例最高的仅为21%,很明显,无论你怎么弄,你都无法靠对攻击对比之前的攻击多出50%的攻击

假如你通过某些奇怪小连招做到了能触发千年木又不拿千年木的50%独立增伤
那么你就会遇到千年木第二个优势:对脆弱目标暴击率+15%的重铸效果与变异存档效果

如果你运气好的情况下,你甚至能在局内刷到两个暴击+15%的重铸效果装备,配合变异存档最多+45%暴击率

也就是说哪怕以记忆碎片不怎么好的低配暴击爆伤模板也能很容易做到百爆吃满爆伤再多出100%的独立乘区

而哪怕你不去刷概率很低的双暴击重铸你也能做到1重铸+变异存档的30%暴击率

因此能无限触发千年木的,基本上都是拿千年木最强的,除非你本身不靠千年木也能做到伤害全吃脆弱的情况

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暴击爆伤类装备收益:

要对比暴击爆伤类装备收益,主要是以爆伤为核心,因为能提供暴击率的装备极少,只有妖精王的王冠:暴击+6%

万花筒孵化场的精华衣服的30%暴击率必须要自己卡牌获得护盾且只生效第一张卡牌,很弱,因此无视

同样的,要对比爆伤的收益,我们就是需要前后爆伤的差距是多少,而想知道这个,我们就需要一个标准属性模板

标准属性模板怎么来?靠我说就是对的吗?

但是从经验论得出的结论:只要潜力中的属性格为暴击与爆伤的的格子,那么记忆碎片套装按照2爆伤的情况下

大部分的主C角色在局外的暴击会在50%~60%,爆伤则是200~220%

这部分角色不考虑暴击爆伤特化类角色

即50暴击220%爆伤,以及60%暴击和200%爆伤的两个模板
对比期望,第一种是0.5*2.2=1.1
第二种是0.6*2=1.2
显然,我们选择期望更高的第二种模板,但是此模板真的一定是大部分玩家都有的模板吗?

那么为了考虑到记忆碎片的副词条可能都有随机的问题
我们直接按照50%暴击与200爆伤的低配模板考虑

我们要知道,模板越低,分母越低,前后差距就越大,即暴击爆伤类的效果就越高
同样意味着,这与攻击案例相同,都是偏心与暴击爆伤装备的情况下考虑

我们同样按照上述的泰妮案例考虑
即将武器改成20%爆伤的甲虫之角
那么修改后,我们的爆伤是220,220/200=1.1倍即仅10%独立乘区

那么只改版武器的情况下,我们也不需要重新计算原来案例的所有倍率
我们只需要同样按照前后通用增伤比例即可判断
即原来为273,修改后是降低为238

273/238≈1.147倍
很明显,依旧不如原装备
但是差距不仅如此,因为甲虫之角的双星之影是没有无眼者之瞳的,所以饰品的40%也会消失,实际差距更大

再加上现在的新伙伴基本上都带爆伤,爆伤装备收益会更低

因此爆伤装备同样不代表一定为最优

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对游戏伤害计算公式的猜想:


在本文开篇我们就证明了一件事情,那就是防御力,他是可以带来减伤效果的

那么最终的伤害计算我们可以假设两种模型
第一种攻击-防御的模型

这意味着可能存在破防关系,但是正常情况下我们不太可能说不破防,且我们使用1级的角色卡牌去打80 100级的怪物也不会出现1这种强制伤害

所以此类攻击力收益可能更高的模型大概率是不对的

那么实际可能是第二种模型

即防御是按照固定或百分比减伤的形式产生效果的,如果是这种模型,那么对本文的计算结论没有任何影响

因为这相当于独立乘区,大家都要乘

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十八:那么我们如何通过计算彻底量化百分比攻击与倍率之间的差距取舍呢?


1.攻击力量化


我们先定一个较低基准值,即攻击前后差距和倍率前后差距均满足至少10%的独立乘区强度


通过上述的攻击力计算公式我们可以知道,百分比攻击装备的收益是在战斗中生效的


我们假设任意一个不拿任何百分比装备的角色面板攻击为a1,其他百分比攻击数值为b1,装备攻击力为c1


另一个拿取百分比装备的角色面板攻击为a2,其他百分比攻击数值为b2,装备攻击力为c2


那么我们可以很明显的发现,两个角色的面板攻击力是相同的,即a1=a2。而双方都拿取独特武器的情况下,c1与c2也是相同的,均为90


在这里,我们仅以最低的专属5星伙伴16%攻击计算
则b1为1.16

即我们需要计算的公式为(a2*b2+c2)/(a1*b1+c1)≥1.1

带入后为(a1*b2+90)/(a1*1.16+90)≥1.1

化简计算后的结果为a1*(b2-1.276)≥9


现在我们则需要知道具体的面板攻击力数值,我们想培养的主c角色,必然会升级至60~62级以及升级好感度

以上面的海德玛丽以及泰妮案例你可以很明显的看到,在没有12%攻击套装的情况下,我们的面板攻击力至少都是900+

为了计算方便,这里直接按照最低值900计算


带入后化简可以出结果为b2≥1.286

而b2=(1+0.16+装备百分比攻击力)

也就是说,当装备百分比攻击力每有12.6%时,可以换到10%独立乘区

上述案例中的泰妮选取了18%+翠绿8%,考虑到综合平均每回合是共22%,我们可以直接带入计算

22/12.6=1.746 1.746*10%=0.1746≈17.4%

看起来对不上上述的18%,实际上
本身1464/1245=1.1759≈1.176,即17.6%
上述的18%也是取舍多的结果,实际结果是差不多的


但是这只是按照最低的900攻击力且伙伴仅提供16%攻击考虑的情况
上述案例则是996攻击

因此根据实际攻击力与伙伴自我意识等级的不同是会有不同的差距的,请分清具体情况

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2.倍率量化

倍率量化有一个极其简单的方法,假设在没有最终伤害量或者最终伤害量很少的情况下

武器上存在12%~40%的通用增伤,如果以独特装备来说就是40%

那么假设你的通用增伤为x,则

(x+0.4)/x≥1.1就能得出结果,很明显,结果是x≤4

即当你的通用增伤等于400%时,你这武器的40%通用增伤就能带来10%的独立乘区收益

但这是刚刚好为10%独立乘区的收益

如果小于400,那么差的越多收益越高,比如你的通用增伤只有160,那么200/160=1.25,此时虽然依旧为40%通用增伤,但收益已经来到25%了

实际上都是一个道理,同一个属性加的越多收益越低,400通用增伤就是你加的很多的情况,160则加的少

因此依旧符合同一个属性加的越少收益越高

请注意:倍率的简便计算必须要你最终伤害量较少或者没有的情况下并且整局中通用增伤没有很大变化的情况下才准确,否则需要你手动算,我个人的玩法自然是更偏向少最终伤害量的玩法

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十九:总结

攻击真的那么不堪吗?真的一点用都没有?

并不是,本文的对比结论是攻击力装备并不代表一定最优,而不是攻击没用,也就是说,你可以正常拿友军+8%的独特武器的效果,至于其他的,则看你自身阵容与卡组最终的通用增伤有多少

而主C本身+18%攻击的独特武器,并不是真的能最优,即使能,如果做不到优出很多,那么其刷取成本对比差距是很大的

因此在卡厄斯宝典总篇中,我并没有专门说明攻击力装备等效果,而是仅以倍率考虑,这是因为哪怕仅倍率,只要你肯去思考,去算,其强度也并不差

本篇最大的作用是告诉你属性装备不是代表完美以及最强,让你刷取存档的时候不是唯攻击论或属性论,而是攻击,倍率,属性均可,要根据实际角色收益决定

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后记


同样的,本篇如果依旧爆满则会继续分篇


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刃
有用,谢谢大佬[baobao]
5天前
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